Senin, 22 Januari 2018

APLIKASI PEMBELIAN TIKET BIOSKOP DI GAJAH MADA CINEMA TEGAL



APLIKASI PEMBELIAN TIKET BIOSKOP DI GAJAH MADA CINEMA TEGAL

Disusun oleh :
1.      Neli Inayah                                   (16040217)
2.      Nisita Rahma Febriyanti               (16040207)
3.      Siti Nur Kholifah                          (16040204)

Program Studi :
D III TEKNIK KOMPUTER



Yayasan Pendidikan PoliTeknik Harapan Bersama
Program Studi D III Teknik Komputer
Kampus 1: Jl. Mataram No. 9 Tegal 52142 Telp. 0283-352000 Fax. 0283-353353


LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI PEMBELIAN TIKET BIOSKOP DI GAJAH MADA CINEMA TEGAL
Sebagai salah satu syarat untuk melaksanakan tugas Jurnal

Oleh :
1.      Neli Inayah                                   (16040217)
2.      Nisita Rahma Febriyanti               (16040207)
3.      Siti Nur Kholifah                          (16040204)

Tegal, 05 Januari 2018


Menyetujui,
Dosen Penguji 1                                  Dosen Penguji 2                           Dosen Pembimbing


Adi Candra K, M.Pd                          M. Teguh P, S.Kom                     Ida Afriliana, S.T, M.Kom           
NIPY : 09.015.229                             NIPY : 02.005.012                      NIPY : 12.013.168

Mengetahui,
Ketua Program Studi DIII Teknik Komputer
PoliTeknik Harapan Bersama Tegal


Rais, S.Pd, M.Kom
NIPY : 07.011.083

KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu Wata’ala atas berkat rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan tugas jurnal penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelian Tiket  Bioskop di Gajah Mada Cinema Tegal”, Jurnal ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah Metodologi Riset.
Sebagaimana kami mengerjakan sehubungan dengan tugas yang diberikan oleh Dosen Pengampu, Ibu. Ida Afriliana, S.T, M.Kom selaku Dosen mata kuliah Metodologi Riset Program Studi D III Teknik Komputer, Yayasan PoliTeknik Harapan Bersama Tegal.
Kami mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga jurnal ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Dalam penyelesaian tugas jurnal ini, kami banyak mengalami kesulitan, terutama disebabkan oleh kurangnya Ilmu pengetahuan. Kami menyadari, sebagai seorang Mahasiswa yang pengetahuannya belum seberapa dan masih perlu banyak belajar, bahwa dalam penulisan jurnal ini masih banyak kekurangan.  Jurnal ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami harapkan agar jurnal kami menjadi lebih baik dan berdaya guna dimasa yang akan datang.
Semoga jurnal ini dapat memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan Ilmu pengetahuan bagi kita semua. Kami mohon maaf atas kesalahan dalam penulisan kata maupun gelar yang mungkin kurang berkenan dihati para pembaca. Dengan ini kami mengucapkan banyak terimakasih.

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...............................................................................................................   i
LEMBAR PENGESAHAN....................................................................................................   ii
KATA PENGANTAR.............................................................................................................   iii
DAFTAR ISI...........................................................................................................................   iv
DAFTAR TABEL...................................................................................................................   v
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................................   vi
I.              LATAR BELAKANG MASALAH..............................................................................   1
II.           RUMUSAN MASALAH..............................................................................................   2
III.        BATASAN MASALAH................................................................................................   2
IV.        TUJUAN........................................................................................................................   2
V.           MANFAAT....................................................................................................................   2
5.1         Manfaat bagi Mahasiswa.......................................................................................   2
5.2         Manfaat bagi Instansi............................................................................................   3
5.3         Manfaat bagi Konsumen.......................................................................................   3
VI.        LANDASAN TEORI....................................................................................................   3
6.1         Pengertian Aplikasi...............................................................................................   3    
6.2         Pengertian Pembelian............................................................................................   4
6.3         Pengenalan Tiket Bioskop.....................................................................................   4
VII.     METODE PENELITIAN..............................................................................................   4
7.1         Metode Penelitian.................................................................................................   4
7.2         Metode Pengumpulan Data...................................................................................   5
VIII.  JADWAL KEGIATAN.................................................................................................   6
IX.        DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................   7


DAFTAR TABEL

Tabel 8.1 Jadwal Kegiatan.......................................................................................................   6

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Gedung GMC.........................................................................................................   8
Gambar 2. Ticketbox................................................................................................................   8
Gambar 3. Kantin GMC...........................................................................................................   9
Gambar 4. Suasana Lobi..........................................................................................................   9








I.              LATAR BELAKANG MASALAH
Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Kemajuan teknologi di bidang informasi, memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk menyebarkan dan memperoleh informasi yang diinginkan dengan cepat, tepat, dan akurat. Dengan didukung berkembangnya jaringan, perangkat, dan media yang semakin canggih, sehingga teknologi informasi dirasa semakin mudah diakses oleh semua kalangan masyarakat tanpa terkecuali.
Ilmu pengetahuan dibidang industri semakin meningkat terutama pada industri perfilman. Bidang industri perfilman di Tegal khususnya merupakan salah satu sektor bidang industri yang selalu memproduksi karya dibidang perfilman, baik didalam negeri maupun luar negeri, yang memiliki kualitas tinggi dan mampu menyediakan hiburan untuk semua masyarakat Indonesia. Tingginya minat masyarakat terhadap industri perfilman, sehingga dibuatlah jaringan bioskop di Indonesia yaitu PT. Cinema.
Penjualan tiket di Gajah Mada Cinema masih menggunakan cara yang manual. Pembeli yang ingin membeli tiket harus datang dan mengantri secara langsung ke bioskop selama beberapa waktu yang bahkan dapat memberikan resiko kehabisan tiket. Untuk memecahkan masalah tersebut maka dibuatlah Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop yang diharapkan dapat memberikan kemudahan dan mengefisiensi waktu sehingga tidak usah berlama – lama untuk mengantri. Dengan demikian, dibuatlah Jurnal penelitian dengan judul Aplikasi Pembelian Tiket  Bioskop di Gajah Mada Cinema Tegal.


II.           RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang permasalahan di atas, maka permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut : “Bagaimana cara merancang Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop di Gajah Mada Cinema Tegal untuk mempermudah konsumen dalam proses pembelian tiket ?”.

III.        BATASAN MASALAH
Agar penelitian ini lebih terarah dan permasalahan yang dihadapi tidak terlalu luas serta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, maka ditetapkan batasan masalah yang akan diteliti. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1.             Menggunakan Sistem Operasi Windows 8
2.             Menggunakan Visual Studio 2010
3.             Menggunakan bahasa pemrograman C# sebagai script interpreter
4.             Aplikasi ini hanya bisa diakses oleh pegawai dan admin dari Bioskop tersebut

IV.        TUJUAN
Tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah membuat aplikasi yang diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kenyamanan untuk semua masyarakat yang ingin membeli tiket bioskop, sehingga dapat mengefisiensi waktu agar tidak usah berlama – lama untuk mengantri.

V.           MANFAAT
Manfaat yang diperoleh dari pembuatan Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop adalah sebagai berikut :
5.1         Manfaat bagi Mahasiswa
1.             Dapat menambah kemampuan berpikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah yang telah diterima ke dalam penelitian yang sebenarnya.
2.             Mempersiapkan diri untuk dunia kerja dengan kondisi nyata di lingkungan masyarakat.


5.2         Manfaat bagi Instansi
1.             Dengan adanya Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop di Gajah Mada Cinema Tegal dapat memberikan kemudahan dan mengefisiensi waktu dalam proses pelayanan.
2.             Mengetahui penggunaan peranan teknologi informasi dan komunikasi.

5.3         Manfaat bagi Konsumen
1.             Lebih mempersingkat waktu dan tidak perlu berlama – lama untuk mengantri.
2.             Mengurangi kekhawatiran akan kehabisan tiket.


VI.        LANDASAN TEORI
6.1         Pengertian Aplikasi
Sistem Informasi adalah suatu kerangka kerja dimana sumber daya (manusia, komputer) dikoordinasikan untuk mengubah masukan (data) menjadi keluaran (informasi), guna mencapai sasaran. Sistem inforamsi sama dengan sebuah jaringan komunikasi karena keduanya sama sama menyediakan informasi untuk berbagai pihak.
Perangkat lunak aplikasi menurut Jogiyanto (Analisis dan Desain Sistem Informasi 1999:12) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket yang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi Application Suite. Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi – aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan meggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga dapat menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
6.2         Pengertian Pembelian
Pembelian atau purchasing merupakan bagian dari kegiatan ekonomi yang kita lakukan setiap harinya. Pada umumnya, pembelian dilakukan karena kita merasa membutuhkan barang atau jasa tersebut untuk digunakan atau dikonsumsi. Sedangkan menurut Brown pengertian pembelian adalah mengatur pemasukan ke dalam perusahaan untuk diubah bentuknya atau pengelolaan proses ke dalam produksi organisasi.
6.3     Pengenalan Tiket Bioskop
Tiket merupakan bentuk bukti sah yang berlaku apabila seseorang ingin memasuki dan mendatangi suatu tempat. Bioskop adalah tempat untuk menonton pertunjukan film dengan menggunakan layar lebar.
Tiket Bioskop adalah suatu dokumen yang dikeluarkan oleh suatu perusahaan yang berisi tanggal, harga, dan data penonton, yang digunakan untuk memasuki suatu bioskop tertentu.

VII.     METODE PENELITIAN
Metode Penelitian terdiri dari beberapa hal diantaranya adalah sebagai berikut :
7.1         Metode Penelitian
a.              Rencana atau Planning
Dalam melakukan penelitian tak lepas dari rencana penelitian yang menjadi dasar untuk merancang dan menyusun langkah demi langkah penelitian guna mendapatkan data. Adapun perencanaan penelitian ini akan mencari data sesuai dengan masalah yang ditemukan dengan metode observasi secara langsung dan wawancara kepada narasumber yang bersangkutan dalam proses penyusunan aplikasi ini.
b.             Analisis
Berisi langkah awal pengumpulan data, penyusunan dan penganalisaan data hingga dibutuhkan untuk menghasilkan suatu :
1.      Gambar / foto dokumentasi yang terdapat di Gajah Mada Cinema Tegal itu sendiri.
c.              Rancangan atau Desain
Suatu cara yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian yang menjelaskan prosedur penelitian dari analisa data hingga tujuan penelitian.

7.2         Metode Pengumpulan Data
a.              Observasi
Kegiatan obseravasi menjadi salah satu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan meninjau secara langsung dilapangan serta mengamati masalah yang ada.
b.             Studi Literatur / Studi Pustaka Penelitian
Studi Literatur adalah suatu metode pengumpulan data dengan cara mencari sumber referensi yang didapat dari buku, artikel atau jurnal dengan mengacu pada permasalahan yang telah ditentukan.



VIII.  JADWAL KEGIATAN
Dengan tersusunnya jadwal kegiatan ini diharapkan dapat mempermudah pembacaan jadwal penelitian yang dinyatakan dalam bentuk matriks.

Tabel 8.1 Jadwal kegiatan
No
Nama Kegiatan
November
Desember
1
2
3
4
1
2
3
4
1.
Pengajuan Judul Jurnal








2.
Observasi








3.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi








4.
Pembuatan Jurnal












IX.        DAFTAR PUSTAKA

Bella, Sri. 2017. “Animasi 3D Model Kerangka dan Jenis Tulang Manusia”. Tegal : Tugas Akhir D3 Teknik Komputer  Politeknik Harapan Bersama.
Timotius, Raphael. September 2012. “Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Berbasis Mobile” . Bandung : Jurnal Sistem Informasi. Vol. 7,  No. 2:143 – 151.













Gambar 1. Gedung GMC


Gambar 2. Ticketbox
Gambar 3. Kantin GMC


Gambar 4. Suasana Lobi