APLIKASI
PEMBELIAN TIKET BIOSKOP DI GAJAH MADA CINEMA TEGAL
Disusun
oleh :
1.
Neli Inayah (16040217)
2. Nisita Rahma Febriyanti (16040207)
3. Siti Nur Kholifah (16040204)
Program Studi :
D III TEKNIK KOMPUTER
Yayasan Pendidikan PoliTeknik Harapan Bersama
Program Studi D III Teknik Komputer
Kampus 1: Jl. Mataram No. 9 Tegal 52142 Telp. 0283-352000
Fax. 0283-353353
LEMBAR PENGESAHAN
APLIKASI
PEMBELIAN TIKET BIOSKOP DI GAJAH MADA CINEMA TEGAL
Sebagai salah satu syarat untuk
melaksanakan tugas Jurnal
Oleh :
1. Neli Inayah (16040217)
2. Nisita Rahma Febriyanti (16040207)
3. Siti Nur Kholifah (16040204)
Tegal, 05 Januari 2018
Menyetujui,
Dosen Penguji 1 Dosen
Penguji 2 Dosen Pembimbing
Adi Candra K, M.Pd M.
Teguh P, S.Kom Ida Afriliana, S.T, M.Kom
NIPY : 09.015.229 NIPY
: 02.005.012 NIPY : 12.013.168
Mengetahui,
Ketua Program Studi DIII Teknik Komputer
PoliTeknik Harapan Bersama Tegal
Rais, S.Pd, M.Kom
NIPY : 07.011.083
KATA
PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu Wata’ala atas berkat rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan tugas jurnal penelitian yang berjudul “Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop di Gajah Mada Cinema
Tegal”, Jurnal ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah Metodologi Riset.
Sebagaimana kami mengerjakan sehubungan
dengan tugas yang diberikan oleh Dosen Pengampu, Ibu. Ida Afriliana, S.T, M.Kom selaku Dosen mata kuliah Metodologi
Riset Program Studi D III Teknik
Komputer, Yayasan PoliTeknik Harapan Bersama Tegal.
Kami mengucapkan terimakasih
kepada semua pihak yang telah membantu sehingga jurnal ini dapat diselesaikan
tepat pada waktunya. Dalam penyelesaian tugas jurnal ini, kami banyak mengalami kesulitan,
terutama disebabkan oleh kurangnya Ilmu pengetahuan. Kami menyadari, sebagai seorang Mahasiswa yang pengetahuannya belum seberapa dan masih perlu banyak belajar,
bahwa dalam penulisan jurnal ini masih
banyak kekurangan. Jurnal ini masih jauh dari kata sempurna, oleh
karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami harapkan agar jurnal kami menjadi lebih baik dan berdaya guna dimasa yang akan datang.
Semoga jurnal ini dapat memberikan
informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan
peningkatan Ilmu pengetahuan bagi kita semua. Kami mohon maaf atas kesalahan dalam penulisan kata maupun gelar yang mungkin kurang berkenan dihati para
pembaca. Dengan ini kami mengucapkan banyak terimakasih.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL............................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN.................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR............................................................................................................. iii
DAFTAR ISI........................................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................................. vi
I.
LATAR BELAKANG MASALAH.............................................................................. 1
II.
RUMUSAN MASALAH.............................................................................................. 2
III.
BATASAN MASALAH................................................................................................ 2
IV.
TUJUAN........................................................................................................................ 2
V.
MANFAAT.................................................................................................................... 2
5.1
Manfaat bagi Mahasiswa....................................................................................... 2
5.2
Manfaat bagi
Instansi............................................................................................ 3
5.3
Manfaat bagi Konsumen....................................................................................... 3
VI.
LANDASAN TEORI.................................................................................................... 3
6.1
Pengertian Aplikasi............................................................................................... 3
6.2
Pengertian
Pembelian............................................................................................ 4
6.3
Pengenalan Tiket Bioskop..................................................................................... 4
VII.
METODE PENELITIAN.............................................................................................. 4
7.1
Metode Penelitian................................................................................................. 4
7.2
Metode Pengumpulan Data................................................................................... 5
VIII.
JADWAL KEGIATAN................................................................................................. 6
IX.
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................... 7
DAFTAR TABEL
Tabel 8.1 Jadwal Kegiatan....................................................................................................... 6
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Gedung GMC......................................................................................................... 8
Gambar 2. Ticketbox................................................................................................................ 8
Gambar 3. Kantin GMC........................................................................................................... 9
Gambar 4. Suasana Lobi.......................................................................................................... 9
I.
LATAR BELAKANG MASALAH
Di
era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.
Kemajuan teknologi di bidang informasi, memberikan kemudahan bagi masyarakat
untuk menyebarkan dan memperoleh informasi yang diinginkan dengan cepat, tepat,
dan akurat. Dengan didukung berkembangnya jaringan, perangkat, dan media yang
semakin canggih, sehingga teknologi informasi dirasa semakin mudah diakses oleh
semua kalangan masyarakat tanpa terkecuali.
Ilmu
pengetahuan dibidang industri semakin meningkat terutama pada industri
perfilman. Bidang industri perfilman di Tegal khususnya merupakan salah satu
sektor bidang industri yang selalu memproduksi karya dibidang perfilman, baik
didalam negeri maupun luar negeri, yang memiliki kualitas tinggi dan mampu
menyediakan hiburan untuk semua masyarakat Indonesia. Tingginya minat
masyarakat terhadap industri perfilman, sehingga dibuatlah jaringan bioskop di
Indonesia yaitu PT. Cinema.
Penjualan tiket di Gajah Mada
Cinema masih menggunakan cara yang manual. Pembeli yang ingin membeli tiket
harus datang dan mengantri secara langsung ke bioskop selama beberapa waktu
yang bahkan dapat memberikan resiko kehabisan tiket. Untuk memecahkan masalah
tersebut maka dibuatlah Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop yang diharapkan dapat
memberikan kemudahan dan mengefisiensi waktu sehingga tidak usah berlama – lama
untuk mengantri. Dengan demikian, dibuatlah Jurnal penelitian dengan judul Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop di Gajah Mada Cinema
Tegal.
II.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang
permasalahan di atas, maka permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini
dirumuskan sebagai berikut : “Bagaimana cara merancang Aplikasi Pembelian Tiket
Bioskop di Gajah Mada Cinema Tegal untuk mempermudah konsumen dalam proses pembelian
tiket ?”.
III.
BATASAN MASALAH
Agar penelitian ini lebih terarah dan
permasalahan yang dihadapi tidak terlalu luas serta sesuai dengan tujuan yang
ingin dicapai, maka ditetapkan batasan masalah yang akan diteliti. Adapun
batasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1.
Menggunakan Sistem
Operasi Windows 8
2.
Menggunakan Visual
Studio 2010
3.
Menggunakan bahasa
pemrograman C# sebagai script interpreter
4.
Aplikasi ini hanya bisa
diakses oleh pegawai dan admin dari Bioskop tersebut
IV.
TUJUAN
Tujuan dari diadakannya penelitian ini
adalah membuat aplikasi yang diharapkan dapat memberikan kemudahan dan
kenyamanan untuk semua masyarakat yang ingin membeli tiket bioskop, sehingga
dapat mengefisiensi waktu agar tidak usah berlama – lama untuk mengantri.
V.
MANFAAT
Manfaat yang diperoleh dari pembuatan
Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop adalah sebagai berikut :
5.1
Manfaat
bagi Mahasiswa
1.
Dapat menambah
kemampuan berpikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah
yang telah diterima ke dalam penelitian yang sebenarnya.
2.
Mempersiapkan diri
untuk dunia kerja dengan kondisi nyata di lingkungan masyarakat.
5.2
Manfaat
bagi Instansi
1.
Dengan adanya Aplikasi
Pembelian Tiket Bioskop di Gajah Mada Cinema Tegal dapat memberikan kemudahan
dan mengefisiensi waktu dalam proses pelayanan.
2.
Mengetahui penggunaan
peranan teknologi informasi dan komunikasi.
5.3
Manfaat
bagi Konsumen
1.
Lebih mempersingkat
waktu dan tidak perlu berlama – lama untuk mengantri.
2.
Mengurangi kekhawatiran
akan kehabisan tiket.
VI.
LANDASAN TEORI
6.1
Pengertian
Aplikasi
Sistem Informasi adalah suatu kerangka kerja dimana
sumber daya
(manusia, komputer) dikoordinasikan untuk mengubah masukan (data) menjadi
keluaran (informasi), guna mencapai sasaran. Sistem inforamsi sama dengan sebuah jaringan
komunikasi karena keduanya sama – sama menyediakan
informasi untuk berbagai pihak.
Perangkat
lunak aplikasi menurut Jogiyanto (Analisis dan Desain Sistem Informasi 1999:12)
adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan
komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna atau user.
Biasanya perangkat lunak sistem
dapat mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung.
Beberapa
aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket yang disebut sebagai suatu
paket atau suite aplikasi Application
Suite. Contohnya adalah Microsoft
Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata,
lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi – aplikasi dalam suatu
paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga
memudahkan pengguna untuk mempelajari dan meggunakan setiap aplikasi. Sering
kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain
sehingga dapat menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat
dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang
terpisah.
6.2
Pengertian
Pembelian
Pembelian atau purchasing
merupakan bagian dari kegiatan ekonomi yang kita lakukan setiap harinya. Pada
umumnya, pembelian dilakukan karena kita merasa membutuhkan barang atau jasa
tersebut untuk digunakan atau dikonsumsi. Sedangkan menurut Brown pengertian
pembelian adalah mengatur pemasukan ke dalam perusahaan untuk diubah bentuknya
atau pengelolaan proses ke dalam produksi organisasi.
6.3 Pengenalan Tiket
Bioskop
Tiket
merupakan bentuk bukti sah yang berlaku apabila seseorang ingin memasuki dan
mendatangi suatu tempat. Bioskop
adalah tempat untuk menonton pertunjukan film dengan menggunakan layar lebar.
Tiket
Bioskop adalah suatu dokumen yang dikeluarkan oleh suatu perusahaan yang berisi
tanggal, harga, dan data penonton, yang digunakan untuk memasuki suatu bioskop
tertentu.
VII.
METODE PENELITIAN
Metode Penelitian terdiri dari beberapa
hal diantaranya adalah sebagai berikut :
7.1
Metode
Penelitian
a.
Rencana atau Planning
Dalam melakukan penelitian tak lepas
dari rencana penelitian yang menjadi dasar untuk merancang dan menyusun langkah
demi langkah penelitian guna mendapatkan data. Adapun perencanaan penelitian
ini akan mencari data sesuai dengan masalah yang ditemukan dengan metode
observasi secara langsung dan wawancara kepada narasumber yang bersangkutan
dalam proses penyusunan aplikasi ini.
b.
Analisis
Berisi langkah awal pengumpulan data,
penyusunan dan penganalisaan data hingga dibutuhkan untuk menghasilkan suatu :
1. Gambar
/ foto dokumentasi yang terdapat di Gajah Mada Cinema Tegal itu sendiri.
c.
Rancangan atau Desain
Suatu cara yang digunakan dalam
pelaksanaan penelitian yang menjelaskan prosedur penelitian dari analisa data
hingga tujuan penelitian.
7.2
Metode
Pengumpulan Data
a.
Observasi
Kegiatan obseravasi menjadi salah satu
metode pengumpulan data yang dilakukan dengan meninjau secara langsung
dilapangan serta mengamati masalah yang ada.
b.
Studi Literatur / Studi
Pustaka Penelitian
Studi Literatur adalah suatu metode
pengumpulan data dengan cara mencari sumber referensi yang didapat dari buku,
artikel atau jurnal dengan mengacu pada permasalahan yang telah ditentukan.
VIII.
JADWAL KEGIATAN
Dengan
tersusunnya jadwal kegiatan ini diharapkan dapat mempermudah pembacaan jadwal
penelitian yang dinyatakan dalam bentuk matriks.
Tabel 8.1 Jadwal kegiatan
No
|
Nama
Kegiatan
|
November
|
Desember
|
||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||
1.
|
Pengajuan
Judul Jurnal
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2.
|
Observasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3.
|
Perancangan
dan Pembuatan Aplikasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4.
|
Pembuatan
Jurnal
|
|
|
|
|
|
|
|
|
IX.
DAFTAR
PUSTAKA
Bella, Sri. 2017. “Animasi 3D
Model Kerangka dan Jenis Tulang Manusia”. Tegal : Tugas Akhir D3 Teknik
Komputer Politeknik Harapan Bersama.
Timotius, Raphael. September 2012. “Aplikasi
Pemesanan Tiket Bioskop Berbasis Mobile” . Bandung : Jurnal Sistem Informasi. Vol.
7, No. 2:143 – 151.
Gambar
1. Gedung GMC
Gambar 2. Ticketbox
Gambar 3. Kantin GMC
Gambar 4. Suasana Lobi